PSVR Demo Disc USA

PlayStation VR: VR-Demo-Disc (US) angedaddelt

Wie einen Tag nach dem Release von mir versprochen, hier endlich der Eindruck von der PlayStation VR Demo-Disc, welche entweder klassisch im Schuber beiliegt, oder im PSN geladen werden kann.

 

Zunächst die klarste und objektivste Info, die Demo-Sammlung kann natürlich nicht ohne PS-VR-System, also VR-Headset + Prozessoreinheit + Kamera, gestartet werden. Unser ständiger Begleiter für die Spiele-Zusammenstellung ist ein nerviger Ladekreisel, der unschöner und langweiliger animiert nicht sein kann – kleinere Kreise sind so angeordnet, dass sie einen großen Kreis bilden. Minutenlang sieht man nichts, außer schwarze Leere und den Kringel, der einfach nicht verschwinden mag.  Ich werde langsam wahnsinnig, da ich im Jahre 2016 eigentlich sowas wie lange Wartezeiten bei Games so gut wie gar nicht mehr gewohnt bin. Und wenn doch, dann kann man entweder tolle Wallpaper, Animationen oder sonstige Ablenkungen betrachten. Aber einen hellen, leicht aufleuchtenden Kreis auf schwarzem Hintergrund? Pfui und direkt vor der Nase bzw. so nah an den Augen beansprucht die Augen bereits so heftigst im Vorfeld, dass man nur wenige Spieledemos auf einmal andaddeln kann, ohne Kopfschmerzen zu bekommen. Freunde und Familie, die dieses Lade-Szenario selbst erleben, berichten davon, dass sie während dieses Vorgangs lieber die Augen schließen als auf diesen Kringel schauen zu müssen. Kann es ihnen nicht verübeln.
Nachdem meine Augen also schon nach den wenigen Minuten warmgelaufen sind, werde ich von einem riesigen weißen PlayStation VR Bildschirm begrüßt. Zum theoretisch ersten Mal, bekommt der PSVR-Anwender also das Immersions-Gefühl zu spüren. Der Kontrast ist die ersten Sekunden natürlich heftig, da man vom Pechschwarzen mit dem nervenden Kringel nun zum himmelartigen Reich katapultiert wird. Mit Hinblick und dem jetzigen Wissen kann an dieser Stelle bereits gespoilert werden, dass andere Entwickler den Start und Begrüßungsbildschirm wesentlich abgestimmter hinsichtlich Benutzerfreundlichkeit, Animation und Immersion hinbekommen.Stichwort, Batman: Arkham VR

Bedienung sowohl per PS4-Controller als auch per Move-Controller

Nachdem nun alles geladen ist, sehe ich untereinander weg in Blockform, jeweils 3 Demos, die ich anklicken kann. Per Controllerbewegung kann ich zum nächsten Block switchen. Da ich mir vorab aus dem US-Store die Uncut bzw. ab-18-Demo-Disc geladen haben, erwarten mich theoretisch statt gut 8 Demos für die Europäer nun 18 Titel und somit 6 verschiedene Blöcke. Das Sammelsurium bietet im Grunde für jeden etwas. Von Horror, über Rennfahren und Kopfball-Spielchen, bis hin zu eher kinderfreundlichen und bunteren Games ist so gut wie alles dabei. Zum Teil sind die Games selbst steuerbar, sprich man kann sie per normalem oder per Move Controller bedienen und zum anderen Teil “darf” man nur per Körper/Kopfbewegung zuschauen und beobachten. Bei nur wenigen hat man dann auch noch zusätzlich die Auswahl zwischen Steh- und Sitzposition. Wobei Erstere eher ja aufregender klingt, als die altbewährte Zockerposition.

Beispiel Menü PSVR US-Demo Disc

Beispiel Menü PSVR US-Demo Disc, Quelle: highdefdigest.com

Laut offiziellem PlayStation-Blog sind die Demos:

  • Allumette (Penrose)
  • Battlezone (Rebellion)
  • DriveClub VR (SIE WWS)
  • Eve: Valkyrie (CCP Games)
  • Gnog (KO_OP)
  • Harmonix Music VR (Harmonix Music Systems)
  • Headmaster (Frame Interactive)
  • Here They Lie (SIE WWS)
  • Job Simulator (Owlchemy Labs)
  • PlayStation VR Worlds (SIE WWS)
  • Resident Evil 7 biohazard — Kitchen Teaser (Capcom CO., LTD.)
  • Rez Infinite (Enhance Games)
  • Rigs Mechanized Combat League (SIE WWS)
  • Thumper (Drool)
  • Tumble VR (SIE WWS)
  • Until Dawn: Rush of Blood (SIE WWS)
  • Wayward Sky (Uber Entertainment)
  • Within (Within)

Für Deutschland und Co kann man alle Horrortitel, wie der Kitchen Teaser und Here They Lie, sowie Rush of Blood streichen. Begründung liegt darin, dass die Spiele ab 18 freigegeben sind und somit wäre die Demo-Disc mit solchen Inhalten hier nicht förderlich für den Verkauf an unter 18-jährige Endverbraucher. Wie gut, dass es den Trick 17 mit dem US-Store geht.

Die potentialreichen Demos

Vorweg, in diesem Beitrag gehe ich nur grob auf die Demos ein. Später wird es zu ausgewählten Demos Ausführlicheres geben. Wie so oft, gibt es lausige Spiele/Demos, die man kein zweites Mal andaddeln brauch und jene Games, die nur so vor Potential strotzen. Ob dieses Potential voll ausgeschöpft wird, ist natürlich eine andere Frage. Trotzdem wecken sie Lust nach mehr und man könnte sich schon vorstellen, die Vollversion irgendwann zu erwerben.

Zu diesen Demos gehören definitiv das Geschicklichkeits- und Denkspiel Tumble VR, oder wie ich es nenne, Klötzchenbauen oder den guten Job Simulator, wo man im Büro so fast jede Blödelei mit simulieren kann – Unsinn mit den Kopierer veranstalten, Spiele auf dem PC daddeln, die Kollegen bewerfen und natürlich die Arbeitszeit mit Kaffee und Donuts verbringen. Beide Games lassen sich übrigens mit den beiden Move-Controllern steuern und somit seine Hände für das Greifen simulieren. Herrlich.

Inwieweit –  wie schon bei der normalen Resident Evil 7: Biohazard Demo – die Kitchen-Demo wirklich etwas mit dem finalen Produkt zu tun hat, wird man abwarten müssen. Für den Ekel- und Creepyeffekt taugt die sehr kurze Demo hervorragend, auch wenn Auflösung, Schärfe und Co. sehr zu wünschen übrig lassen. Im Grunde spielt man hier auch nur den Beobachter und lässt die Immersion des Horrors einfach nur wirken. Anders hingegen spielt sich die Demo zu Until Dawn: Rush of Blood. Im Gegensatz zum Nicht-VR Spiel, erlebt man die VR-Version und demnach auch die Demo in einem Geister- und Achterbahnwaggon sitzend und durchfährt auf Schienen eine Art Horror-Kirmes-Kabinett. Dabei kann ich mit den Move-Sticks zwei Pistolen simulieren und damit während der Fahrt fröhlich auf Gegner und Gegenstände feuern.

Beispiel Anfangsszene Kitchen-Demo Resident Evil 7, Quelle: wccftech.com

Beispiel Anfangsszene Kitchen-Demo Resident Evil 7, Quelle: wccftech.com

Beide Demos aus dem Survival-Horror Genre sehen zwar recht schick aus und man könnte ihnen schon eine Art Fotorealismus zuordnen, jedoch erlebt man auch hier eine Art Downgrade bei der Grafik, die sich auf die Auflösung und die Kantenglättung auswirkt. Vieles wirkt unscharf und sehr oft erblickt man die Treppenstufen bei den Grafiken. Diese Treppchenbildung und die Unschärfe beanspruchen die Augen und damit das Gehirn ungemein. Als Vergleich erwähne ich an dieser Stelle wieder liebend gerne Batman: Arkham VR, wo es diese zwei Punkte recht selten und wenn, dann nicht so stark ausgeprägt gibt, sodass ich das Detektivspiel in Gotham City fast schon stundenlang ohne irgendwelche Beschwerden daddeln könnte.  Das Beste, die Gefahr für die Motion Sickness ist bei diesen Games gering bis gar nicht vorhanden. Daumen hoch.

Die Quatsch-Demos

Wenn es gute Demos gibt, muss es selbstverständlich auch das Gegenteilige geben. Und ja, sie gibt es. Nicht nur andere Genres, sondern komplett andere Immersionseffekte und Spielabläufe und Grafik, sind für das eher schlechtere Einstufen verantwortlich. Die Art und Konzept eines Spiels sind von mir aus im Grunde egal, solange das Spiel Spaß macht und die Usability gegeben ist. Und genau die VR-Demo-Disc für die PlayStation VR beinhaltet solche “Stinker”.

Allen voran gibt es das Spiel Rez Infinite, der Rail-Shooter Musikquatsch, der nach meiner nicht so ganz gemeinten Meinung höchstwahrscheinlich unter Drogen- und Alkohleinfluss entwickelt wurde. Weder ich, noch andere, die die Demo anzocken durften – Spielen kam eher einer Bestrafung gleich (im Vergleich zu den anderen Demos) – konnten irgendwas damit anfangen. Ich stempel es einfach stereotypisch als “another japanese rubbish” ab. Mehr gibt’s von mir aus dazu nicht zu berichten.

Weiterer Unsinn ist die Demo zu Thumper. Man spielt einen ominösen Käfer (ja, habt richtig gelesen), der auf einer Art Fahrbahn mit rasanter Speed zahlreiche Stolpersteine, Kurven und sonstige Hindernisse überstehen muss. Außerhalb der bunten Fahrbahn tummeln sich, wie schon bei Rez, die wirrsten Farbspiele. Ebenfalls nicht weniger farbenfroh ist Harmonix Music VR. Noch mehr Farben, noch mehr Musik. Nur dieses Mal beeinfluss- und steuerbar. Hier könnte man sich nach belieben Austoben und den Drogeneinfluss simulieren. Wer gerne Drogentrips simulieren möchte, kann gerne zu den drei Spielchen greifen. Übrigens, jetzt weiß ich, für welche Spiele immer diese Gesundheitswarnungen gelten, die man auf den Anleitungen bzw. nach Starten des Spiels vorfindet. Hier auf alle Fälle angebracht. Äußerste Gefahr für bleibende, psychische Schäden und für die Motion Sickness, welche hier allgegenwärtig lauert.

Die mittelmäßigen Demos

Selbstverständlich gibt es bei der VR-Demo-Sammlung auch jene, die weder gut noch schlecht sind, also die mittelmäßigen Demos. Das liegt entweder daran, dass die Demo nur Mittelmaß, oder dass das Spiel einfach weder ein Kracher noch ein Stinker ist.

Dazu gehört das Kopfballspiel Headmaster, wo man in der Demo zunächst Kopfbälle von vorn und dann jeweils von den Ecken per Körperbewegung so treffen muss, dass die Bälle gewisse Punktetafeln im Tor berühren. Im Grunde recht kurzweilig, aber auf dauer eintönig. Auch wenn mit jedem Level Abwechslung geboten wird.

Das Weltraum-Raumschiff-Ballerspiel Eve: Valkyrie, was grafisch recht ordentlich aussieht – besonders das Battleship wurde vom Innenraum her toll designt. Woraum gehts hier? In der Demo zumindest um das Abschießen von Gegnern, was auch sonst? 😉

Das 3D-Vektorgrafik Panzerkampfspiel Battlezone und das seltsame und gruselige und zeitgleich sonderbare Horrorspiel Here They Lie, das Kampfroboter oder Sport-Roboterkampfspiel Rigs Mechanized Combat League und Click-and-Point-Adventure-Spiel Wayward Sky.

Alle bieten mal mehr und mal weniger Fun, Immersion und Wiederspielbarkeit. Hier liegt’s aber an der Tagesform und generellem Wohlbefinden, ob man an Motion Sickness erkrankt oder nicht. Gerade Battlezone und RIGS sind hier potentielle Kandidaten für Unwohlsein und Schweißausbruch. Im Gegensatz zu der Kategorie “Quatsch”, können diese aber irgendwie und irgendwo sowas wie Spaß machen, wenn auch nur eher auf kurze als auf lange Sicht.

Wo ist mein Spuckeimer hin?

Zu guter Letzt der Titel, der eventuell die größte Aufmerksamkeit im Vorfeld hatte und jetzt durchschnittlich berechtigt schlecht abschneidet: DriveClub VR. Nicht nur, dass das Game grafisch ein Downgrade erhalten hat und alles, was sich außerhalb des Wagens abspielt nun breiig, verschwommen, langweilig und leer aussieht,nein, nie empfanden ich und alle anderen Mittester die Gefahr für Motion Sickness so groß als beim Rennspiel von Evolution Studios.

Toll ist natürlich der Innenraum geworden, wenn man sich zur Rechten und nach Hinten umsieht. Der Rückspiegel könnte schärfer sein, ist aber recht verschwommen und deswegen relativ unnütz. Vor uns erkennen wir nur die beiden Hände, vom Rest des Körpers fehlt jede Spur. Ich beschleunige und leicht macht sich sowas wie Spaß bereit, bis ich das erste Mal in die Kurve abbremsen und lenken muss. Dreimal habe ich aus gutem Willen heraus die Demo begonnen und jedes Mal nach wenigen Metern bis maximal 2 Runden durchhalten können – so langsam wie möglich mit der geringstmöglichen Anzahl an Brems- und Lenkvorgängen. Wäre dies die einzige Demo, die man hätte, würde ich die PSVR wieder zurückschicken bzw. wäre es die Einzige vorab z.B. auf der Gamescom gewesen, hätte ich das VR-System erst gar nicht bestellt. Kein gutes Marketing, weder für den Entwickler noch für Sony mit so einer Demo zu werben. Einfach unbegreiflich.

Gesamteindruck Demo-Disc

Die Disc ist Licht und Schatten, hat Höhen und Tiefen, bietet Potential für das Immersionsgefühl und für die Möglichkeiten zukünftiger Spiele. Dank dieser Sammlung habe ich zumindest schon einmal bei einem Spiel – Tumble VR – zugeschlagen, da das Spielen mit Klötzchen doch irgendwie Spaß macht und besonders für uns Jungs anziehend ist. Sie bietet zudem einen Überblick über den aktuellen Entwicklungsstand, welche Genres/Entwickler für einen interessant und auszuhalten sind. Dabei hat sich für mich und Bekannte/Freunde herausgestellt, dass je weniger man sich selbst vorwärts- und rückwärts bewegt, desto besser für das Wohlsein. Heißt, lieber Spiele, wo so etwas nicht nötig, oder es durch Teleportation gelöst ist. 

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