Batman: Arkham VR Promobild Quelle: Sony

PSVR: Ich, Detektiv Batman in Batman: Arkham VR

Überall im Netz – besonders bei Twitter – laß man ja fast nur Gutes und als alter Batman- und VR-Fan musste ich mir natürlich das kurze, aber kurzweilige Batman: Arkham VR PS4-Game zulegen, wo man in die Rolle vom Dunklen Ritter schlüpft, Tatorte untersucht und Rätsel löst.

Batman: Arkham VR, Quelle: Sony

Batman: Arkham VR, Quelle: Sony

Ich muss ja zugeben, dass ich weiß Gott nicht alle Arkham-Teile angespielt bzw. durchgespielt habe. Zwar kamen mit jedem neuen Ableger weitere Features, Freiheiten und Möglichkeiten hinzu und jedes Mal wuchs die spielbare Welt (Gotham City), trotzdem war es ja irgendwie, irgendwo immer das Gleiche: durch die Straßen und über die Dächer krachseln, gleiten, springen und laufen, Gegner mit dem typischen Kampfstil niederstrecken, Riddler-Trophäen suchen und finden und in Summe also Aufgaben lösen, Person X treffen, befreien oder außer Gefecht setzen. Trotzdem haben sich alle Teile bisher scheinbar gut verkauft, sodass es in kürzerer Zeit ( rund 6 Jahre) vier Games dazu von zwei unterschiedlichen Entwicklern veröffentlicht wurden. Wenn in so kurzer Zeit dieses “Arkham”-Franchise so gemolken wurde und man im Grunde alles gesehen hat, was soll ich dann mit dem VR-Ableger? Weil ich ja eigentlich die Reihe mag? Weil ich Batman mag? Oder weil ich VR nicht abgeneigt bin? Hmm, höchst wahrscheinlich spielt alles eine Rolle. Zumindest kann ich sagen, wenn ich kein VR hätte, bräuchte ich es ja nicht. Könnte es ja auch gar nicht erst spielen. Darum: VR von Sony – PlayStation VR –  ist “required”, also voraussgesetzt. Meiner einer schaut vor sich, sieht das VR-Headset und das ganze Kabelgedöns und da denke ich mir, passt. Will es mal ausprobieren. =)

Die ersten Minuten – das Warm-Up

Bevor es überhaupt irgendwie groß losgeht, kommen erst einmal die ganzen tollen Intro-Animationen – erwähne es hier an der Stelle, da die der PSVR Demo Disc und Co nicht gerade berauschend sind – inkl. dem großen Batman-angehauchtem WB-Symbol. Danach kommt DIE Batman Szene, die wohl jede Person kennt, die irgendwann einmal irgendwas mit Batman gespielt oder geschaut hat, DIE Rückblende schlecht hin, die Ermordung von Bruce Waynes Eltern, Martha und Thomas Wayne. Ich erlebe den Mord in der dunklen und feuchten Gasse aus den Augen von Klein-Brucie und spüre gleich zu Beginn, was Immersion bedeuten kann. Direkt danach “erwache” ich als erwachsende Person im Herrenhaus Wayne Manor und “stehe” nun vor einem Flügel. Stehen ist hier auch angemessen, denn ich wurde vor Spielbeginn gebeten im Stehen zu spielen, um das beste VR-Erlebnis zu bekommen. Alternativ hätte ich jedoch auch im Sitzen spielen können. Die Sprachausgabe ist zwar nur auf Englisch, aber dafür richtig passend, authentisch und soweit ich weiß sind alle Originalsprecher an Bord. Textausgabe hingegen ist auf Deutsch. Achja, übrigens, ich spiele mit den Move-Sticks und nicht mit dem PS4-Pad. Mit den beiden, alten Controllergriffen werden die Hände zum Benutzen von Buttons oder Gadgets simuliert. Hier schweben die Hände allerdings, wie schon beim Job Simulator, frei herum. Schaut man an sich herunter, erkennt man zwar eine Körper-Silhouette, welche aber nur angedeutet statt komplett ausgefüllt ist.

Nun stehe ich hier vor  dem Piano, wo mir Alfred in einer Eröffnungssequenz einen vergoldeten Schlüssel überreicht und dann fortgeht. Mit diesem besagten Schlüssel kann ich die Tastenabdeckung aufschließen und mit einem “Handgriff” hochdrücken. Jetzt kann ich direkt mit dem Klaviertasten interagieren und sogar “Alle meine Entchen” spielen. Nice. Die Sicht ist übrigens im Vergleich zu den ganzen Demos richtig gut, knackig und scharf. Auch wenn das Spiel am Ende auch nur irgendwie eine Demonstration der virtuellen Möglichkeiten ist, aber schließlich hat man dafür ja auch was bezahlt.

Piano Wayne Manor Szene Batman: Arkham VR, Quelle: gamereactor.de

Szene Batman: Arkham VR, Quelle: gamereactor.de

Ich drehe mich einmal um 180° um und sehe die große Treppe zu, was auch immer an Etage und Räumlichkeiten. Jeglicher Zutritt ist hier nicht von Belang. Links neben mir steht auf einem kleinen Tisch ein rotes Telefon, dessen Hörer ich zumindest abnehmen kann. Um jedwede Motion Sickness zu vermeiden kann man in dieser VR-Version sich nicht selbst direkt fortbewegen, sondern man “warpt” sich von Aktionsposition zu Aktionsposition. Sprich, vom Klavier aus teleportieren wir uns zur Couch und stehen nun zwischen den Sitzgelegenheiten und einem drehbaren Globus und einer Spieluhr. Mit all solchen als interagierbaren Gegenständen kann man zur Überraschung tatsächlich auch interagieren. Dies sorgt für kurzweilige Laune, sofern man sich auch wirklich nur kurz damit beschäftigt. Ich meine, wer steht schon Zuhause vor seinem Globus und dreht ihn stundenlang? Naja, zumindest müsste man auch erstmal einen Globus besitzen.

Weiter möchte ich zu einem Tischmodell von Gotham City warpen, als das Telefon klingelt. Schnell zurück zum Flügel, wo ich selbst mit den Armen wahrscheinlich irgendwo in der Luft herumfuchtele und insgeheim hoffe nicht irgendwo anzuecken und nach dem Hörer “greife”, in dem meine Hand mit dem Motion-Controller zur der Position bewege, wo virtuell das Telefon steht und die Triggertaste betätige. Es ist Butler Alfred, der uns “hinunter” bittet. Da ich aber gerne überall “herumschnüffele” muss ich erst noch das Stadtmodell betrachten. Die Modellstadt ist auf einem großen, drehbaren Rundtisch aufgebaut. An einigen Stellen liegen Gegenstände, wie Flyer oder separate Häusermodelle, die man irgendwo platzieren kann. Ein Minispiel quasi. Da ich darauf gerade keine Böcke habe, portiere ich mich wieder zum Musikinstrument, klimper ich ein wenig sinn- und wahllos herum und schon setzt sich ein Mechanismus in Gang, der die Plattform, auf der ich mich gerade befinde, wie ein Aufzug eine Etage tiefer hinunter befördert.

Herumgekloppe und Action? Nein, CSI Gotham

Jetzt folgt das Dressing. Also nicht die Salatsoße, sondern die Verwandlung von Bruce Wayne in Batman. Die runde Aufzugplattform, die auf dem Weg zu Bathöhle ist, macht unterwegs kurz einen Zwischenstopp in Batmans Umkleide und wir müssen spielerisch, also per Handgriff, dessen Kleidungsstücke “anziehen”. Egal ob Kostüm, Maske oder Waffen bzw. Gadget, alles müssen wir manuell per Hand erledigen. Da frage ich mich, mit was für einfachen Mitteln die Entwickler mit dem VR-System mich als Spieler beschäftigen kann. Kurz lerne ich, wie ich mit den Batarangs, dem Handscanner und dem Batclaw umgehe. Ein kurzer Blick in den Spiegel und ich kann mich drehen und wenden wie ich möchte, aber das Spieglein zeigt mir, ich bin Batman.

Beispiel Batman-Locker Room, Quelle: http://metro.co.uk/

Beispiel Batman-Locker Room, Quelle: http://metro.co.uk/

Unten, in der wunderschön und athmosphärisch designten Batcave, kann ich erneut mit allen möglichen Bat-Computern und Gegenständen interagieren, kann Blutproben analysieren, Datenbankinfos abrufen, weitere Minispielchen und von einem Bereich der Höhle zum anderen entweder porten oder per Enter/Schußhaken mich ziehen lassen. Alles an sich recht cool gemacht. Allerdings merkt man hier, dass das alles der Zeitüberbrückung dient und man ja irgendwie die 1-3 Stunden Spielspaß vollbekommen muss, um den Kaufpreis auch zu rechtfertigen. Wie in den anderen Batman-Games von Rocksteady überliegt es natürlich mir, dem Gamer, selbst, wie ich die Spielstunden auslebe. Zwar gibt es immer einen Hinweis per Einblendung oder per nervendem Alfred, der mich immer wieder daran erinnert, ich sollte doch dies und jenes tun. Eins hat dieses Überbrücken schon an Vorteil, ich kenne mich nun mit der Steuerung aus, habe mich an alles gewöhnt und mich in die Immersion halbwegs verloren. Jetzt könnte es endlich mal zur Sache kommen.

Es war mir im Vorfeld bewusst, dass das VR-Abenteuer hier anders werden wird als die üblichen Arkham-Teile und man nicht in Bud Spencer-Manier sich von Straße zu Straße prügelt. Vielmehr wird hier auf die anderen Features der Reihe gesetzt, das Detektivspiel und teilweise das Schleichen, Nachdenken, Rätsel lösen und das Fallen- und Interaktionen (aus)lösen. Alles was nun kommt, gleicht eher einer CSI Gotham Folge, wo man als Ermittler den Ort des Geschehens auf Hinweise des Täters untersucht und rekonstruiert, was vorgefallen ist. An dieser Stelle möchte ich ja nicht weiterspoilern und verzichte auf weitere Storyinhalte.

Die ungefähr 1 1/2 weitere Spielstunde besteht nun wirklich aus den Handgriffen per Motion-Controller zu den Gadgets, die bei mir entweder links oder rechts im Gürtelhalter stecken und dem Absuchen der Gegend nach Hinweisen oder sonstigen Entdeckungen. Auch ertappe ich mich beim Einfachen Anblick der Gegend und beobachte einfach.

Ein Fall für denjenigen mit Höhenangst

Nie im Leben hätte ich es für möglich gehalten, dass mich das VR-Gefühl so mitnimmt und bei mir z.B. Höhenangst auslösen kann. Ich hatte wirklich das Gefühl, als ich in schwindelerregender Höhe auf Kante eines Hochhauses in Gotham bei Nacht stand, dass es da gleich grob geschätzt 100 Meter tief runtergehen würde. Erst konnte ich mich kaum noch wirklich bewegen. Vorwärts schon mal gar nicht. Dann kam noch die Aufforderung, dass ich mich, also ich die Figur des Batman, umdrehen sollte. Nur unter Schweißausbruch konnte ich es schaffen. Dank 3D-Audio und der Immersion, fühlte es sich wirklich so an, als ob unter mir die Straße mit den Autos und Fußgänger wäre und es so verdammt hoch wäre. Wahnsinn. Zwar kann man dieses Gefühl mit mehrmaligen Nachspielen ein wenig entschärfen, trotzdem heftig, was die virtuelle Realität wirklich alles so simulieren kann.

Die restliche Zeit vergeht wie im Fluge. Man untersucht Objekt X nach Y, muss Gegenstand Z mit K kombinieren oder Schalter O drücken. Einiges an Rätseln und Kniffen löst man sofort, andere sind eben kniffliger und man entdeckt die Lösung erst beim zweiten oder Dritten Blick.

Fazit

Noch mehr Content hätte der VR-Version hier natürlich nicht geschadet. Als es abrupt zu Ende ist, frage ich mich: “Wie? Das war’s schon?”. Aber hey, wir stecken ja erst in den Kinderschuhen und Rocksteady das Game wahrscheinlich auch nur unter geringer Kapazität so nebenbei ohne vorherige Vorkenntnisse entwickelt. Für einen zweiten Teil, müssen die allerdings schwerere und größere Geschütze auffahren. Besonders dann, wenn sie dafür mehr als 20€ verlangen wollen.

In Anbetracht des Umfangs bzw. der Möglichkeit, mit dem was der User hier alles so tun kann und besonders der hübschen Unreal-Engine, die wirklich scharf aussieht, anstellen kann, sind die 20 Euro wirklich gerechtfertigter als bei den anderen VR-Games, wofür 50 und mehr verlangt werden, aber bereits nach 2 minütigem Andaddeln Kopfschmerzen und Augenkrebs auslösen. Vermutlich war bei allen einfach nur der Hype-Train zu hören, worauf die Publisher und Entwickler aufspringen wollten. Mal sehen, was die Zukunft für den Dark Knight noch so parat hat, Potential ist auf alle Fälle vorhanden.

 

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.